新FF7のCGは何がどのようにスゴくなったのか【新旧比較】

culture 2019/05/10
Credit:PlayStation Japan

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の公式番組『State of Play』が放送され、巷はゲームの話題で盛り上がっているが、その中で『FINAL FANTASY VII REMAKE』の新情報が発表された。

オリジナルの『FINAL FANTASY VII』は1997年の発売なので、今から22年も前の話になる。当時はまだ3DCGゲームの黎明期だったため、リメイク情報をきっかけにオリジナル版のCGを見返した人の多くはクオリティの差に驚かされるだろう。

CGはまったくの無から人がビジュアルを作り出す世界なので、見ただけでこれほど年々の進歩を実感しやすい分野はないだろう。ボジョレー・ヌーヴォーや花粉の飛散量よりもすごいかもしれない。

ゲームの進化すげー! という台詞はゲーム好きなら毎年一度はつぶやいているんじゃないだろうか?

しかし、どうやってCGはここまでリアルに進化したのだろうか?

コンピュータの処理能力が飛躍的に向上したことは、もちろん大きな要因だ。しかしそれだけでは、我々の目が写真と見紛うほどの映像を作り出すことは出来ない。

そこには、現実の光がどのように振る舞っているのか、それを計算式として再現するためにはどうすればいいのか、そんな困難な問題を徹底的に考え抜いたCG研究者たちの努力の数々が潜んでいるのだ。

CGの進化とは我々が普段意識もせずに行っている見るという行為を科学的に解析した成果なのだ。

せっかくFF7が、3DCG黎明期と現代の技術で同じキャラクター、同じ場面を作ってくれているのだから、両者を見比べながらCGがいかに「見る」という事を科学として進歩させて来たかを振り返ってみよう。

質感はどう表現するのか? テクスチャ技術の進歩

リメイク版ではロボットの表面は経年の劣化さえ感じされる Credit:Candyland,PlayStation Japan

ものを見るという行為は、物質の表面で反射した光を捉える事に等しい。

CGは実際手で触れるわけではないため、物の質感を作り出すためには光の振る舞いを如何に理解して再現するかにかかっている。

例えば単純な球体のポリゴンをCGで作ったとしても、その表面の光の反射率や透過率をどう設定するかによって全然別の物質に見えてしまう。

反射率が高く光沢を強く持たせれば金属に近づくが、光沢を減らすとツルッとしたプラスチックのようになる。透過率を上げればガラス玉に見えるようになる。

しかし反射率だけで全ての質感は作れないので、ゴムや石を表現しようとする場合には、テクスチャという画像を表面に貼ることで表現するが、多くの物体は表面がデコボコしているので、このテクスチャ自身に凹凸の情報をもたせるという技術が進化した。

Credit:vue-cg

一昔前のテクスチャでは、視差マッピングという視線のベクトルを計算し、それに応じてテクスチャ画像を歪ませることで表面の立体感を出すという方法が使われたりしていた。しかし現在は、テクスチャに埋め込まれた情報を元に表面のポリゴンを作り直してしまうという、とんでもない方法が実用化されている。

これによって、昔はなんだかのっぺりしていたCGオブジェクトの表面が、複雑な起伏を持ったリアルな質感のものに変わっているのだ。

進化しているけど賛否両論? リアルなライティング

最近のゲームは実際に光があたってそれが反射した光の影響まで計算して描画している。また、ハイダイナミックレンジ(HDR)といって、暗い場所から明るい場所へ出るとき眩しくて目が眩むとか、明るい場所からは暗い場所が見づらいなど、瞳孔の作用も再現した描画が使われている。

メタルギアソリッドVをプレイした人なら、暗い施設から明るい場所に出て目が眩んでしまうという体験をたくさんしたことだろう。下のグランツーリスモを例にした画像ではHDRを使うとトンネル出口が眩く白飛びしている。

グランツーリスモのトンネル出口の比較画像 Credit:HGIG

これらもリアルな映像を作るための効果的な技術なのだが、ただゲームプレイヤーからは単にゲーム画面が見づらくなっただけ、と不満の声が多いのも事実だ。

ゲームの場合、ただ単にリアルさを追求していればいいというだけではないところが、悩ましい問題だろう。

物がこのように見えるという事への疑問と執念

難しいのが人間の肌の表現だ。毛穴や皺など表面自体が複雑なこともあるが、実は人の肌の表面では光がそのまま反射しているのではなく、一部が皮膚の中に入り皮膚下の組織で散乱して跳ね返っている

この複雑な肌表面での光の挙動を再現した技術がサブサーフェイス・スキャタリング(Subsurface Scattering)だ。これは日本語にすると表面下散乱という意味になる。

肌が実は半透明な物質で光が透けて複雑に散乱している、などということはCGで肌をリアルに表現しようと考えない限りはなかなか気づかない事実だ。

肌や唇の質感がリメイク版では表現されている Credit:PlayStation Japan,square-enix

この技術は、人間の肌の他にも陶器やロウソクなど半透明な物体表面の質感を作り出すためにも使われている。

陶器とプラスチックではなぜ微妙に表面が違って見えるのか? それは何が原因で起こっているのか? CG技術を研究する人たちは、そんなところまで考えて、光の挙動を再現しているのだ。

『FINAL FANTASY VII REMAKE』とオリジナル版の違いをきっかけに簡単にCGで行われている光の処理について解説したが、CGという虚構の映像を作る人々は、我々がただなんとなく眺めて見過ごしている現実を実に注意深く観察している。

CG技術の進歩は、見るという現象に対する科学なのだ。

リアルに進化しすぎて、「コレジャナイ!」と思ってしまった人たちも、CGをリアルに見せるために苦心した研究者たちの苦労に思いを馳せながら、今一度リメイク版のCGを見返してみると、色々と新たな発見があるのではないだろうか。

と、CGをについて色々語ったけれど、『FINAL FANTASY VII』がゲームである以上、プレイしないことには始まらない。

すごいのはわかったけど、知りたいのは発売日だ! 頑張れスクエニ!

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reference: shade3d,fxguide,4gamer/written by KAIN

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