オンラインゲーム上でのプレイヤーの行動は、現実世界で住んでいる国の状況とリンクしていた

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世界でプレイされるオンラインゲーム。
世界でプレイされるオンラインゲーム。 / Credit:depositphotos

reference: phys

世の中にはゲームが現実に悪影響を及ぼすという議論があるようですが、実際は逆なのかもしれません。

10月21日にオープンアクセスジャーナル『PLOS ONE』に発表された研究は、オンラインゲーム「EVE Online」を使ったプレイヤーの行動と、プレイヤーが住む国家の状況を比較した結果、現実世界の環境がゲーム内の行動に影響を与えている証拠を発見したと報告しています。

これは、逆に仮想世界を使用して社会的あるいは経済的な実験を行うことで、国レベルで現実世界の行動を推測できる可能性も示唆しています。

なぜオンラインゲーム「EVE Online」が選ばれたのか?

「EVE Online」のプロモーション画像。
「EVE Online」のプロモーション画像。 / Credit:EVE Online

「EVE Online」は7000以上の星系からなる宇宙で、さまざまな宇宙船を乗り回して生活できるオンラインゲームです。

このゲームのプレイスタイルは非常に自由度が高く、領土を巡る戦争、政治、海賊行為、経済取引から宇宙探索まで、好きなように遊び方を探して楽しむことができます。

数万人規模のプレイヤー常にこの宇宙に接続していて、毎日100万以上の市場取引がなされ、毎時750以上の宇宙船が破壊されていると公式ページでも説明されています。

そして、世界規模で展開するこのゲームでは200以上の国と地域からプレイヤーが参加しています。

このため、「EVE Online」の世界ではアイテムの原料を採掘し、製造し、輸送を伴った取引によって独自の経済を作り出しており、さらにスパイ活動や戦争を伴った複雑な駆け引きのある世界が生み出されています。

今回研究のターゲットとして選ばれたのも、その自由度の高い設定と、多用なゲーム人口によるものです。

研究では2011年12月から2016年12月までの61カ月間の貿易活動と社会経済活動について「EVE Online」から収集されたデータに基づいています。

現実世界とゲームの世界の比較

世界経済の比較。
世界経済の比較。 / Credit:depositphotos

ゲーム内のプレイヤーの社会的、経済的行動は、ゲーム内の経済活動の評価と、戦争などの攻撃性を測定して行われました。

攻撃性の比較には、現実世界でプレイヤーが所属する国の世界平和度指数(暴力、犯罪、軍事費、戦争などを参考に地域の平和状況を数値化したもの)と世界テロ指数(過去にその国で起きたテロ事件の数・犠牲者数等を参考に数値化したもの)が使用されました。

また経済的行動の比較には、現実でプレイヤーが所属する国の消費者物価指数(CPI)、実質実効為替相場(REER)、失業率(UNEMP)から見た社会経済的特徴が参照されました。

この結果研究チームは、プレイヤーのNPC(人間プレイヤー以外のゲーム内キャラクター)に対する攻撃性が、プレイヤーの母国における実際の攻撃性の評価と正の関係を持つことを発見しました。

ただし「攻撃的」と評価された国に住んでいるプレイヤーは、安全な国に住んでいるプレイヤーに比べて、仲間のプレイヤーに対する攻撃性は低いことが示されています。

また経済的行動はプレイヤーが住むマクロ経済環境と相関があり、失業率が高く通貨が安い国のプレイヤーはゲーム内での取引をより慎重かつ効率的に行うことがわかりました。

ゲーム内の社会経済プロファイルの国家ごとの比較。赤は類似性が高く青は低い。値は地理的に近い国の類似性が高くなっており、計算方法の頑健性を示している。
ゲーム内の社会経済プロファイルの国家ごとの比較。赤は類似性が高く青は低い。値は地理的に近い国の類似性が高くなっており、計算方法の頑健性を示している。 / Credit:Andres M. Belaza et al..PLOS ONE(2020)

上の図は接続者数100人以上の国のゲーム内社会経済プロファイルの類似性を、国ごとに比較したものです。

類似度は1が最大(赤色)で、-1がまったく類似性がない(青色)となっています。

これを確認すると、地理的に近い国同士はゲーム内での行動が類似している傾向がありました。つまり地域的な状況にゲーム内行動が左右されている可能性が高いということです。

例えばロシアとウクライナ、フランスとイギリス、ドイツとオーストリアなどはそれぞれ同じプロファイルを持っています。逆にカナダとウクライナの類似度は-0.98というもっとも低い類似度を示しました。

ゲームから現実の世界が見える

研究ではデータの品質を保つために、常時15人以上の接続者がいる国だけを対象に制限されています。これは調査したところ接続者が15人を下回った国家はノイズになることが示されたためです。

またこのゲームにかかるプレイ時間や、プレイに必要な課金額を考えると、そのプレイヤーが国の平均的な代表にならない可能性もあります。

そうした制限が今回の調査にはあるにもかかわらず、仮想世界の行動と現実世界の状況は相関を見せました

 PlayStation Detroit: Become Human.
PlayStation Detroit: Become Human. / ©2020 Sony Interactive Entertainment Inc.

多用でシビアな選択肢をプレイヤーに提示して物語が複雑に分岐することで有名なゲーム「Detroit: Become Human」という作品でも、国ごとに選択の傾向が分かれるといった開発者の解説がありました。現実世界がゲーム内のプレイヤー行動に影響を与えている可能性は高いようです。

世界規模で展開されるオンライン接続のゲームは多くなってきましたが、ゲーム企業こそが国ごとの動向を探るビッグデータを保有する組織になりつつあるのかもしれません。

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